【開発日誌】赤ちゃんアザラシ「ぷぬ」のお腹を守れ。かわいさを支える「データ構造」の話

今日は、現在開発中の新作アドベンチャーゲームについて、少し裏側のお話をしようと思います。

主役は、赤ちゃんアザラシの「ぷぬ」。 彼の仕事は、広大な海を探検すること。そして何より、おいしいごはんをいっぱい食べることです。

でも、自然界は厳しい世界です。 おいしそうな魚を見つけても、それが新鮮とは限りません。食べ過ぎればお腹も壊してしまいます。 そんな「ぷぬ」のハラハラドキドキな食生活を、私たちは今、UnityとC#を使って大真面目に設計しています。

目次

「かわいさ」を支える「データ構造」

現在取り組んでいるのは、ゲームの心臓部とも言える「データ管理構造」の設計です。

このゲームは、いわゆるローグライクの要素を取り入れており、プレイするたびに手に入るアイテムやイベントの結果がランダムに変化します。 「ぷぬ」が毎回違う冒険を楽しめるようにするためには、裏側で膨大なテキストやパラメータを整然と管理しなくてはなりません。

今回は、イラストレーターさんに依頼予定の「ぷぬ」の愛らしい姿がまだお見せできないので、代わりに開発中のJSONデータ(設計図の一部)を少しだけお見せします。

ぷぬの運命を決めるパラメータ

私たちが「ぷぬ」のために用意している食事データの仕様は、今のところこのような構造になっています。

{
  "item_id": "fish_salmon_01",
  "name": "ちょっとあやしい鮭",
  "description": "脂は乗っているけれど、なんだか鼻にツンとくる匂いがする...",
  "effects": {
    "hunger_recovery": 20,    // 満腹度は回復する
    "happiness": 5,           // あまり美味しくはないので幸福度は低い
    "risk_factors": {
      "stomach_ache_chance": 0.35,  // 35%の確率でお腹を壊す!
      "poison_effect": false
    }
  },
  "punu_reaction_text": "ぷぬ? もぐもぐ……きゅ〜(おなかが ぐるぐるする)"
}

「ぷぬ」が食べた瞬間のリアクションテキストや、35%の確率で発生する「腹痛イベント」のトリガーなど、すべての運命はこのJSONファイルに記述されています。

遊びだからこそ、堅牢に作る

「たかがゲームのアイテムデータでしょ?」と思われるかもしれません。 しかし、将来的にアイテムが100個、200個と増えたとき、あるいは「ぷぬ」の体調によって味が変わるような複雑な仕様を追加したとき、最初の設計が適当だとプログラムはすぐに破綻してしまいます。

「拡張性のあるデータ設計」は、長く愛されるゲームを作るための土台であり、私たちが最も時間をかけて検証している部分です。

  • どんなパラメータを持たせれば、プレイヤーが一喜一憂できるか?
  • どの数値をいじれば、ゲームバランスが崩壊せずに済むか?

そんなことを考えながら、画面に並ぶ文字列とにらめっこする日々。 これもすべて、リリース後に皆さんに「ぷぬ、かわいい!」「うわ、またお腹壊した!」と笑ってもらうためであり、プロジェクトとして確実にゴールへ進めるための大切な工程です。

今後のステップ

データ構造が固まれば、次はロジックの実装、そして待望のイラスト発注へと進みます。 文字だけの画面(コンソール)の中で、すでにお腹を壊して困った顔をしている「ぷぬ」が、早く色鮮やかな世界で動き回れるように。

地道ですが、着実に開発を進めていきます。 次回の更新では、もう少し具体的な画面や、もしかしたら「ぷぬ」のラフ画をお見せできるかもしれません。

それでは、また。

アイキャッチ画像素材:ぱやさん

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